結果はいかに…!
結論から行くとダメダメのダメな感じでした。。。
ダメに関してはダメとして今後の糧にするため記録に残しておきます。
最終的な進捗
動画に収めてみました。動画では録音ができていないのですがSEも最低限ついてはいます。
前回投稿時からの変更点としては…
- 被弾した際にVignette効果によるイメージエフェクトを追加
- ステージを変更([https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31861:title=Horizon[on]]]、Winter Suite)
- 開始時に導入となるシーンを追加
- 降雪パーティクルを変更(Winter Suite)
といったところでしょうか。
反省点
- 風邪を引いた、ウイルス性胃腸炎に罹った
- ここ数年、風邪に罹りやすくなっては来てた自覚はあったんですがここでウイルス性胃腸炎までかかるとは想定外でした…さすがにあれは堪えた…さすがにこんなん毎年続くともう辛みしかないので来年は体調管理について考えます。ここで最高にモチベーションが下がってしまったのはある。
- 計画性無さすぎ
- ここは正直ノリと勢いで始まったのでしゃーないところはあるものの、カレンダー書くこと考えたら一日から作業始めてたら記事書く時間によって作業時間が消えるのでもっと前からやろうね…
- ゲームとしての調整をする時間が無かった
- そもそも完結してないので何言ってんだというのもあるけど、全然調整してないので伏せまくったりするんですよね。球筋のブレも入れてないので直接狙ってくるばかりだし…
課題点
- 被弾時の演出についていいアイデアが思いつかなかった
- 今のVignetteも正直目に悪い印象があるのと、今一つピンと来ないところがあります。とは言えもろにゲージを出すのは避けたかったんですよね…結局ユニティちゃんには出しちゃってるけど…ゲージ系は避けたうえでステータスがわかるような表現を探したいです。
- キャラクターに複数の動きを求める
- 本当はスライディングして移動とかもしてみたかったんですが、現状でもいろいろとやることが増えたりしてしまったので時間食いが激しい傾向がありました。ここいらをうまく組むことも短期開発には重要そうです。
- アセットストアで提供されているアセットだけでは限界がある
- 当然っちゃ当然ですが、モデルやモーション、パーティクル、SEはなかなか望んでいるものが見つかりにくいです。システム系やエディタ拡張系のアセットを嗜む程度に、前述のものに関しては自前で工面していく必要がありそうです。アセットストアで完結させる場合はある程度事前に下調べの上、ゲームルールを考えないと途中で見つからず頓挫してしまいモチベーションが下がります。モデルは百歩譲るとしても、モーションは自炊できるようにしておくとそれだけで幅が広がりそうな印象です。
- 掬うってすごく怠くない?
- 根幹を揺さぶる課題点ですが、基本は掬わないといけないのでしゃがむプレイを要求されます。初期から地面の高さが比較的高めに置いてあったのは座って確認できるようにするためだったりします。狙ってはいたところではあるのですが、長引くとその動作に対するダルさが増していくので最悪掬わず、コントローラワンボタンで発生するというのもありなのかもしれません。
本当はまだいろいろと反省点や課題点はあるのですが、ローカルな話も多々あるので割愛します。
ユニティちゃんのリアクションが単調とはいえ、雪玉を掬って投げてリアクションが起きるというのは大変良さがあるので、皆さんも試してみてください。
今後は?
せっかく作ったのでユニティちゃん…ではないかもですが、何かしら公開できる形にしたさはあります。
内部システム系のコードは使いまわせるように整理したうえで有効活用していく予定です。
アドベントカレンダーは何かやろうとする動機付けとしては有効だったと思います。
来年はひとりごにょごにょをするかわかりませんが、何かしらのカレンダーに参加してみたいなぁ…